RPG e Educação

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RPG na Educação

Desde os mais remotos tempos, o ser humano teve necessidade de contar e ouvir histórias, de recriar a vida através da ficção. Jesus Cristo, cativava seus discípulos e a multidão de fiéis contando parábolas. Ao longo dos anos muitas formas de narrativas surgiram, orais e escritas, desde lendas, mitos, anedotas, até com a literatura impressa em contos, novelas, quadrinhos, etc. Com a modernidade, valoriza-se a rapidez das informações e a oralidade, na contação de histórias, foi ficando um tanto esquecida.

Role Playing Game – o RPG é uma espécie de ficção que resgata a tradição oral de contar histórias, feita de forma colaborativa, ao estilo moderno de ser, pois utiliza a troca de experiências entre os jogadores. Essa dinâmica do jogo combina muito com a idéia de interação que a web 2.0 trouxe ao mundo virtual, como podemos ver nas páginas wikis, nos blogs e outras tantas ferramentas.
O RPG é uma brincadeira de faz de conta, em que os participantes vestem a pele de personagens(com diferentes habilidades) que vão definindo a história iniciada e conduzida por um narrador(mestre), obedecendo a um sistema de regras . Uma sessão de RPG transforma-se em uma atividade cooperativa em que todos os participantes simulam situações da vida real, interpretando heróis e vilões, que devem enfrentar desafios, não havendo necessariamente vencedores.

Na educação, o RPG pode ser um excelente recurso para desenvolver o hábito da leitura, habilidades narrativas, socialização, noções de ética e cidadania, de forma lúdica e prazerosa. Conforme lembra a colega de curso Roseane:”Muitos de nossos alunos estão acostumados a passar horas jogando em videogames e computadores, imaginem então aliar o prazer da diversão com nossas aulas e ensinar muitos dos conteúdos, de todas as disciplinas, através deles.” A colega Ana Rita enfatiza: “Tudo é parecido com a vida real, é uma forma de representar o jogo das relações e cooperação entre os personagens, além de diversificar as áreas do conhecimento interagindo entre elas. Atividades como estas exigem bem mais preparo do professor, e sem dúvida, resulta em maior produtividade dos alunos, sem falar da emoção, prazer, alegria e sintonia do corpo e alma do participante”. E Beatriz afirma que “A prática do RPG, por ser um jogo, resgata o interesse e estímulo dos alunos por assuntos que vistos pela ótica tradicional tornam-se desinteressantes e cansativos.” Segundo Zina, “o aluno deixa de ser um agente passivo para ser um agente ativo do seu processo de aprendizagem. São inúmeras as dificuldades a vencer, a começar pelos professores que estão acomodados, pelo sistema educacional que não oferece condições mínimas de atuação, pelas escolas com carência de recursos financeiros, materiais e humanos e pela falta de valorização dos governantes com a educação. Sabemos que incluir o RPG em nossas escolas, implica em uma mudança significativa de paradigma e como toda a mudança sempre vem acompanhada de uma certa resistência, é preciso em primeiro lugar motivar os professores, sensibilizá-los para práticas pedagógicas inovadoras. Se analisarmos a filosofia de cada escola, observaremos que todas buscam formar sujeitos cooperativos, criativos, no entanto a prática nos mostra outras ações. Como o RPG tem como características a cooperação, a criatividade, a interatividade, a interdisciplinaridade, creio ser o caminho certo para a construção de uma nova escola”.

O RPG pode ser desenvolvido em vários suportes: impresso, eletrônico ou oral. Mas conforme diz Carlos Klimick, em qualquer um deles “não tem por objetivo oferecer histórias completas e fechadas – ainda que possam existir exemplos de histórias e personagens -, mas sim possibilidades, autônomas e imprevisíveis, que se realizam em cada momento de jogo.” Ao se pensar em RPG, estamos acostumados a associá-lo ao mundo virtual, no entanto, virtual em RPG deve ser entendido, conforme Pierre Lévy (1997), como um campo em que se atualiza a cada momento de construção de uma personagem e de uma história.Portanto, entendo com o sendo virtual o que não é e pode vir a ser. Essa possibilidade do irreal se tornar real depende da interatividade , da criatividade do grupo envolvido no jogo.

Por ser basicamente uma atividade oral, o RPG desenvolve a comunicação, fazendo com que os alunos vençam a timidez e possibilitando a socialização ao sentirem-se aceitos. Como diz a colega Beatriz, ” num mundo tão individualista, onde todos querem ser vencedor não interessando os meios que utilizarão para chegar e a banalização da vida, é bom ver os alunos aprendendo a trabalhar de forma cooperativa para alcançar o mesmo objetivo. Aprendendo a respeitar o outro.”
Atividades como essa podem proporcionar uma nova forma de construir conhecimento, em que professores e alunos passam a interagir e aprender juntos. Por ser essencialmente lúdica, o envolvimento dos alunos é maior e a aprendizagem mais eficaz. Para isso é preciso que sejam oferecidas condições aos educadores a fim de que encontrem um ambiente favorável e motivador para desenvolver atividades inovadoras, quebrando paradigmas e preconceitos, tornando a escola um lugar onde a aprendizagem possa ser associada com prazer.

Por Marli Dagnese Fiorentin

Fonte: http://especializacaotecnologiasemeducacao.blogspot.com/2007/04/rpg-na-educao.html

RPG voltado para Educação

http://cafecomjasper.wordpress.com/2008/08/31/rpg-instrumento-de-educao-cada-vez-mais-mostrando-que-no-um-jogo-do-mal/

https://newtonrocha.wordpress.com/2015/05/04/links-e-livros-para-o-uso-do-rpg-na-escola-rpg-e-educacao-nitrodungeon/

http://rpgsimples.blogspot.com.br/

http://rpgnaescola.com.br/

http://pedagogiaaopedaletra.com/monografia-o-uso-do-rpg-na-sala-de-aula/

http://rpgacademico.blogspot.com.br/

http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1414-98932009000400005&lng=pt&nrm=iso

http://www.daemon.com.br/home/o-que-e-rpg/o-rpg-na-educacao/

Aventura – A Torre de Cristal

Aventura – Colonizadores do Brasil

RPG e Educação

Caminhos do RPG

Material Diverso sobre RPG e Educação

 

Vamos conhecer a fundo o que é o Rolling Play Game (RPG) e como este jogo pode ajudar professores e pais na educação de crianças, jovens e adultos.

RPG

Alexsandro Barbosa Costa

O que é o R.P.G.? (Texto montado a partir da Web)

R.P.G. é a abreviação do termo inglês Role Play Game, que significa, adaptado em português, Jogo de Interpretação de Personagens (J.I.P.), neste jogo o jogador encara um personagem fictício, ele pode se tornar alguém que ele gostaria de ser como, por exemplo, um personagem de video-game, de história em quadrinhos, de um filme ou de um seriado, e se o jogador preferir ele também pode criar um personagem exclusivo e original.

O R.P.G. é diferente de todos os outros jogos, ele é muito mais divertido e mais fácil de ser jogado, existem diversas maneiras de se jogar ( algumas até são complicadas). Este jogo é uma mistura de teatro com jogo de estratégia. No teatro o ator recebe um script qual deve ser seguido e interpretado; num jogo de estratégia um jogador não sabe a ação de seu adversário e deve planejar a sua sem que o mesmo adversário determine qual é; no R.P.G. estes dois universos se misturam, o jogador deve seguir algumas regrinhas básicas mas a aventura se desenvolve no acaso, em cada decisão que o grupo ou jogador toma, aleatoriamente.

Uma partida de RPG consiste, basicamente, em um grupo de pessoas, onde uma delas assumirá o papel de “narrador” – algumas pessoas ainda usam o termo “mestre” – e os demais, serão os jogadores. Para enriquecer a partida, adicione livros de algum sistema de sua preferência, pois sem regras o narrador não irá convencer os jogadores dos rumos tomados pela história.

Antes da partida, o narrador deverá orientar os jogadores – sempre seguindo as regras do sistema escolhido – para preencher a ficha do personagem. Nela encontramos informações essenciais como por exemplo, força, resistência, inteligência, detalhes sobre a personalidade, perícias, entre outros.

Todos os jogadores já possuem seus personagens…?

Então é hora do narrador contar uma introdução sobre a aventura, para conscientizar os jogadores sobre o que aconteceu até alí, e finalmente dar à eles, um objetivo básico que irá desencadear o início da aventura.

Os acontecimentos vão sendo narrados, os jogadores seguem imaginando tudo o que acontece.

E quando um personagem precisa tomar uma atitude…?

O jogador em questão diz ao narrador o que pretende fazer, é analisado se esta atitude é viável – baseado na ficha do personagem – e em seguida, são jogados dados (atualmente foram adotados outras formas de se executar os testes). Dependendo do valor obtido, o ato é realizado com sucesso ou não.

Os dados (ou quaisquer artifícios de teste) são peças fundamentais em um RPG, e eles não se limitam nos dados de 6 lados tradicionais. Existe uma variedade, alguns mais raros e usados apenas por determinados sistemas, e podem ser chamados pela letra “D” seguida pela quantidade de lados. Assim, teremos para o dado de 8 lados, o nome D8 assim como para o dado de 12 lados, o nome D12.

Para não limitar a quantidade de personagens ao número de jogadores, é comum haver muitos personagens controlados pelo narrador. São conhecidos como NPC – sigla de Non-Player Character. Eles servem para enriquecer a história, dando informações úteis aos personagens ou para atrapalhar a vida deles, servindo de adversários.

Cada sessão de RPG é uma experiência única. É impossível o narrador ter controle total da história, pois nunca se sabe o que os jogadores irão decidir diante das adversidades criadas no decorrer do caminho. Após certos eventos, o narrador irá distribuir pontos de experiência para os personagens – baseado nas regras do sistema – permitindo que eles evoluam seus atributos, tornando a partida ainda mais interessante.

Como se ganha o jogo…?

Se é um jogo, precisa haver um vencedor, certo…?

Não, na verdade não…

A resposta não é simples para os novatos compreenderem, mas em uma boa partida de RPG não existe esse tipo de competição. Geralmente os jogadores são unidos em nome de um objetivo em comum, e seus adversários são personagens controlados pelo narrador, os já mencionados NPCs. É válido esclarecer que o narrador não está contra os jogadores só porque controla os NPCs adversários. Caso um narrador resolva terminar a partida, basta ele assim desejar e criar uma situação que nem mesmo o mais forte e experiente dos jogadores poderá se safar e… fim de jogo. Um bom narrador saberá dosar o nível de desafio com a diversão.

Obviamente, quando os jogadores e o narrador não possuem muito tempo livre para jogar, resumem drasticamente as regras e quase não desenvolvem uma história. Nesses jogos mais rápidos, é comum que o narrador coloque os personagens, uns contra os outros, assim o jogo termina rapidamente quando alguém vence a batalha. Alguns dos jogadores mais clássicos não enxergam essa “modalidade” com bons olhos, uma vez que se perde grande parte da essência da interpretação e fantasia.

Quais as outras formas de se jogar RPG…?

Já que é algo tão amplo, é claro que existe variações da sua prática

Se o RPG de mesa (narrador, jogadores, livros, regras e dados) é o equilíbrio entre o teatro e os jogos de regras, as variações surgem quando tal mistura ganha mais influência de alguma das partes.

Pegue o RPG. Agora adicione à ele mais interpretação e reduza a importância das regras, trazendo ele para mais próximo do teatro. Assim teremos os Live Actions – em bom português, “Ação ao Vivo”. Cada jogador representa seu personagem exatamente como um ator o representaria, incluindo possíveis roupas e acessórios para enriquecer o ato teatral. Como geralmente um Live Action se parece mais com uma festa à fantasia, eles são realizados em lugares mais reservados, distantes do público. Além disso, esses eventos realmente se parecem com uma festa, pois como o trabalho do narrador chega a ficar mais simples – lembre-se, as regras são mais simples – é comum ter um grande número de jogadores e mais do que um narrador – Uma medida boa, é um narrador para cada 10 ou 20 jogadores. Para aumentar ainda mais o dinamismo do Live Action, os dados do RPG de mesa são substituídos por cartas de baralho, par ou ímpar, pedra-papel-tesoura, ou qualquer outra maneira rápida de decidir o sucesso de uma ação. Uum Live Action possui uma regra muito importante: o toque é proibido. O toque é narrado, pois tocar seu adversário de verdade pode gerar brigas – um jogador mais exaltado poderia aplicar força e machucar de verdade seu adversário.

Agora pegue o RPG novamente mas adicione desta vez, mais e mais regras e reduza a interpretação. Assim teremos os RPGs Eletrônicos, sejam eles de videogame ou computador. A base inicial dos RPGs Eletrônicos foi inspirada no sistema D20, de Dungeons & Dragons, onde temos atributos como HP, MP, Level, experiência, entre outros. Quando dizemos para reduzir a interpretação, na verdade por parte do jogador, ela é praticamente nula se limitando à tomadas de decisão. A interpretação se resume ao personagem, com atitudes previamente programadas. Alguns jogadores mais clássicos não aceitam o RPG Eletrônico como forma de RPG, por não haver interpretação, porém é uma forma fácil de começar a se acostumar com este universo, pois não é preciso conciliar tempo livre de um grupo inteiro de jogadores.

Se adicionarmos estratégia à esta fórmula chegaremos no RTS, sigla para Real Time Strategy. Esses jogos são facilmente reconhecidos pela fórmula: coleta recursos, constrói uma cidade, prepara um exército e parte para o ataque. A maioria das pessoas julga este derivado do RPG como algo mais limitado, mas é necessário compreender que o foco aqui é outro. Também podemos ter aqui atributos básicos como por exemplo, HP, MP, Level, e uma história de fundo para dar o clima à aventura.

Se alguém levar o RPG Eletrônico para a internet, e permitir que vários jogadores coexistam em mesmo mundo, teremos o MMORPG, sigla de Massive Multiplayer Online Role Playing Game – ou de algumas variantes, como Multi Massive Online Role Playing Game por exemplo – um formato de sucesso que movimenta milhões de dólares pelo mundo afora. Nele não existe um herói ou grupo de heróis principais como nas outras formas de RPG, pois aqui todos são igualmente importantes, sendo diferenciados no máximo em uma hierarquia sobre o level e experiência – adquiridos no decorrer do jogo. Geralmente jogadores com level alto podem criar uma guilda – ou clã – onde abrigará jogadores novatos sob sua proteção.

A origem do R.P.G. é muito incerta, muitos dizem que na Ásia já se chogava um jogo como o R.P.G., mas com muito mais características de jogo de estratégia, este jogo era jogado pelos soldados (chineses, mongóis entre outros) e logo ficou muito popular, onde a parte de interpretação passou a ganhar maior importância. Mas só na década de 70 do século XX que oficialmente o R.P.G. passou a existir , com a criação do título Dungeons & Dragons, famoso até os dias de hoje em sua terceira edição, contando até mesmo com um desenho animado, que no Brasil o título foi adaptado para Caverna do Dragão. Só então na década de 80 que o R.P.G. veio para o Brasil, ganhando títulos nacionais ou traduções de títulos extrangeiros apenas no início da década de 90. A partir desta época, este tipo de jogo só cresce e o Brasil já é um dos principais países em relação a número de jogadores, títulos e aplicações pedagógicas do R.P.G. no mundo inteiro. Independente da origem do R.P.G., sabemos que ele divertiu e ainda diverte muitas pessoas até hoje, e esperamos que assim continue sendo.

Vantagens de se jogar RPG:

1) Socialização:

A própria atividade de RPG desenvolve a socialização. Os jogadores conversam entre si e com o mestre, trocando idéias e expondo as ações de seus personagens. Juntos, eles criam uma história. Eles também aprendem que seus atos trazem conseqüências, pois a história muda de acordo com as ações dos personagens.

2) Cooperação:

Para serem bem sucedidos diante dos desafios propostos pelo Mestre na história, os jogadores tem de cooperar entre si. As habilidades de seus personagens são complementares. O desenvolvimento do espírito de equipe é importantíssimo num mundo cercado de tantas atividades competitivas.

3) Criatividade:

Os jogadores desenvolvem sua criatividade ao se imaginar na história e ao decidirem como os seus personagens reagem e resolvem os desafios das histórias. Eles também podem criar seus personagens, históricos e personalidades.
# Interatividade: Os jogadores estão constantemente interagindo entre si e com o mestre. Atividades interativas comprovadamente levam a uma maior fixação de conteúdo do que atividades expositivas. Os jogadores aprenderão muito sobre o cenário de jogo aonde se passa a história e sobre o que os seus personagens precisam saber para vencer os desafios da história.

4) Interdisciplinaridade:

Uma única história pode abordar temas de várias disciplinas harmonicamente. No exemplo proposto acima, a história pode abordar elementos de História (a época em que se passa a história), Geografia (o local da história, atividades humanas) e Biologia (conhecimentos de botânica da curandeira, Ecologia para o caçador). Outros elementos podem ser adicionados. Por exemplo. Uma outra história pode abordar um disparo de canhão contra um navio inimigo. A trajetória do tiro versus a velocidade de deslocamento do navio aborda elementos de Física e Matemática, além de História.

Até aqui tudo bem… o RPG possui alguma contra-indicação…?

Como tudo na vida, jogar RPG exige uma dose de responsabilidade e bom senso. É comum encontrar – principalmente espalhados na internet – grupos contra o RPG. Eles ganham força quando pessoas de mente fraca – que não possuem a habilidade básica de distinguir a realidade da ficção – resolvem se meter em encrencas sérias.

O que esses grupos não levam em consideração, é que o problema não é o RPG e sim o indivíduo em questão. Nunca no mundo, em nenhuma outra época, foi possível ter acesso à tanta informação, tão rápido. Algumas pessoas não conseguem assimilar isso, e quando se apegam em algo, elas criam um fanatismo por aquilo na tentativa de deixar sua vida mais interessante – ou talvez, usar essa influência para fugir da sua própria realidade. Seja fanatismo por futebol, fanatismo por alguma personalidade da tv ou da música, ou fanatismo por RPG. Não importa. Fanatismo é algo perigoso e pessoas podem morrer por causa dele.
Baseado nisso, como tudo e qualquer coisa – absolutamente qualquer coisa – que você vai fazer na sua vida, faça com responsabilidade e bom senso.S e divirta aprendendo e não destruindo algo que pode te ajudar a crescer!

Segundo o dicionário Aurélio:

Interpretação

[Do lat. interpretatione.]
Substantivo feminino.
1.Ato ou efeito de interpretar.
2.Explicação, comentário:
interpretação de uma lei.
3.Arte e técnica de interpretar (5); representação, desempenho.

Interpretação simultânea. 1. A que é feita oral e imediatamente de um idioma para outro; tradução simultânea.

Personagem

[Do fr. personnage.]
Substantivo feminino e masculino.
1.Pessoa notável, eminente, importante; personalidade, pessoa.
2.Cada um dos papéis que figuram numa peça teatral ou filme, e que devem ser encarnados por um ator ou uma atriz; figura dramática.
3.P. ext. Cada uma das pessoas que figuram em uma narrativa, romance, poema ou acontecimento.
4.P. ext. Ser humano representado em uma obra de arte:
O guerreiro é a personagem mais expressiva do quadro.

Narrativa

[F. subst. de narrativo.]
Substantivo feminino.
1.A maneira de narrar.
2.Narração (2).
3.Conto, história.

Narração

[Do lat. narratione.]
Substantivo feminino.
1.Ato ou efeito de narrar.
2.Exposição escrita ou oral de um fato; narrativa. [Cf., nesta acepç., invocação (4).]
3.Cin. Telev. Fala que explica, descreve ou complementa o que está sendo mostrado. [Por vezes, a narração resume-se à leitura de texto apresentado na tela.]
4.O texto da narração (3).

Conto

[Do lat. computu, por via popular.]
Substantivo masculino.
1.Conta, cômputo, número.
2.Lus. Mil escudos.
3.Obsol. Conto de réis:
?Pois o rapaz me pediu três contos e quinhentos pelo rádio, você já viu?? (José Carlos Cavalcanti Borges, O Assassino, p. 22.)
4.Narração falada ou escrita.
5.Narrativa pouco extensa, concisa, e que contém unidade dramática, concentrando-se a ação num único ponto de interesse:
?Esta história mítica, cheia de símbolos, faz parte da seleção feita por Paulo Rónai e Aurélio Buarque de Holanda das lendas, fábulas, diálogos e apólogos, parábolas, paródias, textos que podem ser considerados a origem do conto universal.? (Cecília Costa, em O Globo, 1.5.1999.) [Cf., nesta acepç., novela (1) e romance (4).]
6.Conto da carochinha (1).
7.Engodo, embuste.
8.V. mentira (1). ~ V. contos.

Conto da carochinha. 1. Conto popular para crianças. [Tb. se diz apenas conto.] 2. V. mentira (1). 3. Invenção, peta, puerilidade. [Sin. ger.: história da carochinha, (bras. PB) história de Trancoso e (lus.) conto de Trancoso.]
Conto de réis. 1. Um milhar de mil-réis (q. v.). [Tb. se diz apenas conto.]
Conto de Trancoso. 1. Lus. V. conto da carochinha.
Sem conto. 1. Sem conta:
?Vezes sem conto, ó nadador de Abido, / De escarcéus triunfaste? (Antônio Feliciano de Castilho, Os Amores, II, p. 81).

Papel

[Do gr. pápyros, pelo lat. papyru e pelo cat. paper.]
Substantivo masculino.

3.Parte que cada ator desempenha no teatro, no cinema, na televisão, etc.
4.A personagem representada por um ator:
O papel de Hamlet não foi bem interpretado.
5.Atribuição de natureza moral, jurídica, técnica, etc.; desempenho, função:
O papel dos pais é apoiar os filhos;
?O papel do advogado é …. valorizar os argumentos da causa que lhe foi entregue.? (Barbosa Lima Sobrinho, Presença de Alberto Torres, p. 59).

Grupo

[Do it. gruppo, poss. do gót. *krTpps, ?objeto avultado?.]
Substantivo masculino.
1.Conjunto de objetos que se vêem duma vez ou se abrangem no mesmo lance de olhos.
2.Reunião de coisas que formam um todo.
3.Quím. Conjunto de elementos que constituem uma coluna na tabela periódica (q. v.) e que têm, ger., propriedades químicas semelhantes, em decorrência de possuírem configurações eletrônicas análogas quanto à ocupação da camada eletrônica mais externa. [O grupo VIIIB (q. v.), excepcionalmente, é formado por três colunas na tabela periódica.] [Por causa da falta de uniformidade na designação dos grupos, recomenda-se o uso do número da respectiva coluna da tabela periódica.]
4.Reunião de pessoas.
5.Pequena associação ou reunião de pessoas ligadas para um fim comum:
O grupo de trabalho da Secretaria de Educação reuniu-se ontem.

Sociedade

[Do lat. societate.]
Substantivo feminino.
1.Agrupamento de seres que vivem em estado gregário:
sociedade humana;
sociedade de abelhas.
2.Conjunto de pessoas que vivem em certa faixa de tempo e de espaço, seguindo normas comuns, e que são unidas pelo sentimento de consciência do grupo; corpo social:
a sociedade medieval;
a sociedade moderna.
3.Grupo de indivíduos que vivem por vontade própria sob normas comuns; comunidade:
sociedade cristã;
sociedade de hippies.
4.Meio humano em que o indivíduo se encontra integrado:
A sociedade constitui-se de classes de diferentes níveis.
5.Relação entre pessoas; vida em grupo; participação, convivência, comunicação:
O homem precisa da sociedade dos seus semelhantes.
6.Conjunto de indivíduos que mantêm relações sociais e mundanas:
os prazeres da sociedade;
homem de sociedade.
7.Grupo de pessoas que se submetem a um regulamento a fim de exercer uma atividade comum ou defender interesses comuns; agremiação, centro, grêmio, associação:
Sociedade Brasileira de Autores Teatrais;
Sociedade Protetora dos Animais;
sociedade esportiva;
sociedade secreta.
8.A sede de tais sociedades; clube, grêmio:
Reunimo-nos aos sábados na sociedade.
9.Companhia de pessoas que se agrupam em instituições ou ordens religiosas; companhia.
10.Parceria, associação.
11.Jur. Contrato consensual pelo qual duas ou mais pessoas se obrigam a reunir esforços ou recursos para a consecução dum fim comum.
12.Sociol. Corpo orgânico estruturado em todos os níveis da vida social, com base na reunião de indivíduos que vivem sob determinado sistema econômico de produção, distribuição e consumo, sob um dado regime político, e obedientes a normas, leis e instituições necessárias à reprodução da sociedade como um todo; coletividade.

Interação

[De inter- + ação.]
Substantivo feminino.
1.Ação que se exerce mutuamente entre duas ou mais coisas, ou duas ou mais pessoas; ação recíproca:
?Nesse fenômeno de interação de linguagem popular e linguagem poética o fato que nos parece mais curioso é o do aproveitamento, no curso da vida de cada um, …. de expressões usadas por poetas? (Valdemar Cavalcanti, Jornal Literário, p. 199); ?É evidente que a obra de arte resulta da interação de fatores subjetivos e objetivos, veiculados através do meio social.? (Euríalo Canabrava, Estética da Crítica, p. 29).
2.Fís. Ação mútua entre duas partículas ou dois corpos.
3.Fís. Força que duas partículas exercem uma sobre a outra, quando estão suficientemente próximas. [Cf. inteiração.]

Regra

[Do lat. regula, pela f. regla.]
Substantivo feminino.
1.Aquilo que regula, dirige, rege ou governa.
2.Fórmula que indica ou prescreve o modo correto de falar, de pensar, raciocinar, agir, num caso determinado:
uma regra de gramática, de matemática;
as regras de um jogo.
3.Aquilo que está determinado pela razão, pela lei ou pelo costume; preceito, princípio, lei, norma:
as regras do bom senso, da boa educação;
transgredir uma regra.
4.Estatutos de certas ordens religiosas.
5.Moderação; método, ordem:
No trabalho ou no lazer, evita sair da regra.

Jogo

(ô) [Do lat. jocu, ?gracejo?, ?zombaria?, que tardiamente tomou o lugar de ludus.]
Substantivo masculino.
1.Atividade física ou mental organizada por um sistema de regras que definem a perda ou o ganho:
jogo de damas;
jogo de futebol.
2.Brinquedo, passatempo, divertimento:
jogo de armar;
jogos de salão.

Diversão

[Do lat. diversione.]
Substantivo feminino.
1.Mudança de direção para uma e outra parte; desvio, diversionismo.
2.Divertimento, entretenimento, distração.
3.Mil. V. ação diversionária.

Criatividade

De criativo + -(i)dade.]
Substantivo feminino.
1.Qualidade de criativo.
2.Capacidade criadora; engenho, inventividade.
3.E. Ling. Capacidade que tem um falante nativo de criar e compreender um número ilimitado de sentenças em sua língua.

Conduta

Do lat. conducta, fem. do lat. conductus.]
Substantivo feminino.
1.Procedimento moral (bom ou mau); comportamento.

Comportamento

[De comportar + -mento.]
Substantivo masculino.
1.Maneira de se comportar; procedimento, conduta.
2.Conjunto de atitudes e reações do indivíduo em face do meio social.
3.Psicol. O conjunto das reações que se podem observar num indivíduo, estando este em seu ambiente, e em dadas circunstâncias.

Imaginação

[Do lat. imaginatione.]
Substantivo feminino.
1.Faculdade que tem o espírito de representar imagens; fantasia.
2.Faculdade de evocar imagens de objetos que já foram percebidos; imaginação reprodutora.
3.Faculdade de formar imagens de objetos que não foram percebidos, ou de realizar novas combinações de imagens:
imaginação criadora.
4.Faculdade de criar mediante a combinação de idéias:
escritor de muita imaginação.
5.A coisa imaginada.
6.Criação, invenção.
7.Cisma, fantasia, devaneio:
Ficava horas calado, entregue às suas imaginações.
8.Crença fantástica; crendice; superstição:
O lobisomem é uma imaginação popular.
9.Liter. Arte Invenção ou criação construtiva, organizada (por oposição a fantasia, invenção arbitrária).

Imaginação reprodutora. 1. Imaginação (2).

* Os links devem ser copiados e colados em seu navegador

 

A História do RPG (ing)

http://ptgptb.org/0001/history1.html

Aventuras Educacionais

http://www.alfmarc.psc.br/avent_edu_liv.asp

http://alfmarc.psc.br/avent_edu.asp

Jogando RPG via Internet

http://www.taulukko.com.br/blog/grimorium/716

Colunas sobre o RPG

http://sopadorpg.wordpress.com/faq/

http://sopadorpg.wordpress.com/2008/11/25/roleplay-envolto-em-pedagogia/

Identidade Cultural

A identidade cultural é um sistema de representação das relações entre indivíduos e grupos, que envolve o compartilhamento de patrimônios comuns como a língua, a religião, as artes, o trabalho, os esportes, as festas, entre outros. É um processo dinâmico, de construção continuada, que se alimenta de várias fontes no tempo e no espaço.Como consequência do processo de globalização, as identidades culturais não apresentam hoje contornos nítidos e estão inseridas numa dinâmica cultural fluida e móvel.

A globalização é uma nova e intensa configuração do globo, a resultante do novo ciclo de expansão do capitalismo não apenas como modo de produção mas como processo civilizatório de alcance mundial, abrangendo a totalidade do planeta de forma complexa e contraditória. O Estado-nação, símbolo da modernidade, entra em declínio. Como consequência, os mapas culturais já não coincidem com as fronteiras nacionais, fato acelerado pela intensificação das redes de comunicação que atingem os sujeitos de forma direta ou indireta. Grandes conceitos que informavam a construção das identidades culturais, como nação, território, povo, comunidade, entre outros, e que lhe davam substância, perderam vigor em favor de conceitos mais flexíveis, relacionais. Segundo Teixeira Coelho, as identidades, que eram achadas ou outorgadas, passaram a ser construídas. As identidades, que eram definitivas, tornaram-se temporárias.

A diversidade cultural que o mundo apresenta hoje, as múltiplas e flutuantes identidades em processo contínuo de construção, a defesa do fragmentário, das parcialidades e das diferenças, trouxeram, como corolário, uma volatilidade das identidades que se inscrevem em uma outra lógica: da lógica da identidade para a lógica da identificação. Da estabilidade e segurança garantidas pelas identidades rígidas, à impermanência, mutabilidade e fluidez da identificação. Não é mais possível fechar em torno de uma só questão as referências da prática individual e coletiva, e as dimensões em que se situam, constantemente superpõem-se em vários estratos vacilantes, ressalta Tício Escobarii. O que se impõe hoje, a partir da noção contingente, contextualizada e relacional da identidade, é garantir que a multiplicidade e a diversidade sejam preservadas, que a cultura, como uma longa conversa entre partes distintas, permita que convivam sujeitos dos mais diferentes matizes. Em vez disso, quando a cultura local parece esgarçar-se como consequência da globalização, a afirmação de identidades duras parece funcionar, para muitos sujeitos, como elemento apaziguador que busca deter e solidificar a fluidez característica da época atual.

Verificam-se, então, manifestações extremadas, em que nacionalismos, fundamentalismos, xenofobias, preconceitos, são ressuscitados e lutas sem fim são travadas em nome da preservação de identidades.Por outro lado, a defesa da preservação de identidades rígidas, muitas vezes, colide com valores tidos como universais e estabelecidos, que ferem a dignidade humana, como a subordinação da mulher em diferentes culturas, a circuncisão feminina, o cerceamento da liberdade individual, entre outros. O que se aponta aqui é o conflito entre a proteção de identidades e culturas locais e os direitos humanos universais, questão que contrapõe universalistas e relativistas culturais.A diversidade cultural e as expressões dessa diversidade devem ser buscadas e garantidas, tendo como norte o fato de que a cultura é sempre dinâmica, móvel. Preservar o diverso ante o impacto avassalador de um mundo globalizado, citando novamente Tício Escobar, é um grande desafio que devemos enfrentar. Desde o surgimento do homem, após o agrupamento do mesmo e o convívio social, uma troca de experiências e reciprocidade foi estabelecida.

Todo o conjunto de conhecimentos e modos de agir e pensar dá origem à cultura, toda sociedade tem a sua, pois não existe sociedade sem cultura, independentemente do lugar. Um recém nascido em seus primeiros minutos já começa, de certa maneira, a se socializar, pois existem várias pessoas ao seu redor criando uma relação social e cultural, quando estiver falando ou aprendendo a falar ele vai adquirir uma língua que é sem dúvida uma herança cultural, sem contar o seu modo de vestir que vai variar conforme o país, a alimentação, os rituais entre outros. A identidade cultural caracteriza as pessoas pelo modo de agir, de falar, é como se as “rotulasse” a partir dos modos específicos de sua cultura. A cultura é fruto da miscigenação de diferentes povos que introduziram seus hábitos e costumes, com o contato de uma cultura e outra, pode gerar uma cultura ainda mais diferente. A identidade cultural move os sentimentos, os valores, o folclore e uma infinidade de itens impregnados nas mais variadas sociedades do mundo, e apresenta o reflexo da convivência humana.

Fonte: http://blogculturageral.blogspot.com/

Um pouco de conceitos da Psicologia da Educação

Abstração empírica – Segundo Franco, Sergio R. K, em O Construtivismo e Educação, Editora Mediação, 1995, pag 37, consiste em retirar (abstrair) o conhecimento diretamente dos objetos ou da ação que exerce sobre estes objetos. Portanto é um conhecimento extraído diretamente dos observáveis. Este conhecimento limita-se em abstrair os aspectos básicos dos objetos: forma, cor, peso, textura, etc

Abstração reflexionante – Segundo Franco, Sergio R. K, em O Construtivismo e Educação, Editora Mediação, 1995, pag 37, consiste em retirar (abstrair) o conhecimento não dos objetos, mas da coordenação das ações sobre os objetos. Assim, por exemplo o conhecimento da operação matemática da soma é retirado (abstraido) da coordenação de várias ações.

Acomodação – Segundo, Piaget, J, em Biologia e Conhecimento, Petropolis: Editora Vozes, 1996, pag 18, acomodação (por analogia com os “acomodatos” biológicos), é toda modificação dos esquemas de assimilação sob influência de situações exteriores (meio) aos quais se aplicam. Mas, assim como não há assimilação sem acomodações (anteriores ou atuais), assim tambem não há acomodação sem assimilação. Isto significa que o meio não provoca simplesmente o registro de impressões ou a formação de cópias, mas desencadeia ajustamento ativos. E por isso que só falamos em “acomodação” subtendendo “acomodação de esquemas de assimilação”. Para Ferreira, Jairo, em seu mail de 28/05/98, no campo das trocas comunicacionais, assimilar é dar significados aos signos conforme nossos esquemas de significação, acomodar é modificar esta significação, agregando aos signos significados antes ausentes.

Adaptação – Responsável pela evolução dos organismos, que se transformam.

Assimilação – Segundo, Piaget, J, em Biologia e Conhecimento, Petropolis: Editora Vozes, 1996, pag 13, é a integração a estruturas prévias, que podem permanecer invariáveis ou são mais ou menos modificadas por esta própria integraçao, mas sem descontinuidade com o estado precedente, isto é, sem serem destruídas, mas simplesmente acomodando-se à nova situação. A assimilação, definida assim em termos funcionais muito gerais, desempenha um papel necessário em todo o conhecimento. Segundo Ferreira, Jairo, em seu mail de 28/05/98, no campo das trocas comunicacionais, assimilar é dar significados aos signos conforme nossos esquemas de significação.

Conhecimento – Resulta das interações entre sujeito-sujeito e/ou sujeito-objeto. Em “A Epistemologia Genetica”(PIAGET, 1970), Piaget coloca que o “conhecimento resulta das interações que se produzem a meio caminho entre os dois .. [sujeito/objeto] … sendo de uma dupla construção progressiva que depende da elaboração solidária do sujeito e dos objetos”.

Equilibração – Mecanismo condicionante do desenvolvimento. Nas estruturas cognitivas é resultante de dois processos complementares:

a adaptação que modifica a estrutura do organismo a partir da resistência do objeto, e
a assimilação quando os objetos passa a integrar a estrutura.

Segundo, Piaget, J, em Biologia e Conhecimento, Petropolis: Editora Vozes, 1996, pag 37, equlibração constitui um processo muito geral, que, em grandes linhas, vem a opor compensações ativas às perturbacoes exteriores; compensações que variam, sem dúvida, segundo os níveis e os esquemas do sujeito, mas consistem sempre em reagir as perturbações sofridas ou antecipadas.

Equilibrio operatório – Segundo, Piaget, J, em Biologia e Conhecimento, Petropolis: Editora Vozes, 1996, pag 37, caracteriza-se essencialmente pela reversibilidade (inversão ou reciprocidade), isto é, precisamente pela estabilização dos sistemas de compensações.

Esquemas (de ações) – Permitem dar significação ao objeto, que ao assimilá-lo, vão se diferenciando através de acomodações. Segundo, Piaget, J, em Biologia e Conhecimento, Petropolis: Editora Vozes, 1996, pag 16, – o que, numa ação, é transponível, generalizável ou diferenciável de uma situação a seguinte, ou seja, o que há de comum nas diversas repetições ou aplicações da mesma ação.

Estágios – Segundo, Piaget, J, em Biologia e Conhecimento, Petropolis: Editora Vozes, 1996, pag 27-28, no terreno da inteligência falamos, em síntese, de fases quando são satisfeitas as seguintes condições: 1) seja constante a sucessão dos comportamentos, independentemente das acelerações ou retardamentos que podem modificar as idades cronológicas médias em função da experiência adquirida e do meio social (como das aptidões individuais); 2) seja definida cada fase não por uma propriedade simplesmente dominante mas por uma estrutura de conjunto, que caracterize todos os comportamentos novos próprios dessa fase; 3) essas estruturas apresentam um processos de integração tal que cada uma delas seja preparada pela precedente e se integre na seguinte.

Estado de Desequilibrio – Produzido por uma perturbacao – dificuldade de assimilação.

Estrutura – Resultado da reorganização dos esquemas e serve de base para a construção de nova estrutura em nivel mais elevado, que vai se desenvolvendo em quantidade e qualidade.

Inteligência – Forma de adaptação humana, admitindo-se paralelismo entre processos intelectuais e biologicos, realizada atraves da criacao continua de estruturas mentais cada vez mais complexas e em progressivo equilibrio com o meio.Em “O Nascimento da Inteligencia na Crianca”(PIAGET, 1982), Piaget coloca a inteligência como fator de conservacao da vida: “A inteligencia eh essencialmente uma organizacao …”, responsável em promover a estruturacao
do universo, atraves de trocas, de adaptacao que provoca um acrescimo no organismo, que se transforma em funcao do meio, tendo como meta a conservacao do organismo. Para Lino de Macedo (MACEDO, 1997 – Revista Patio) “ser ou estar vivo, eh, por isso, ser ou estar inteligente”.

Memória – Segundo, Piaget, J, em Biologia e Conhecimento, Petropolis: Editora Vozes, 1996, pag 11, condutas muito diversas, cujo único traço comum e a conservação do passado ou, falando mais exatamente, a utilização de aquisições anteriores. Na maioria dos casos, a memória confunde-se assim com o hábito ou com seu aspecto particular de reconhecimento de indices.

Observáveis – De acordo com Garcia, A. & Fabregat, A. em A Construção do Conhecimento na Educação, Editora Artes Médicas, pag 94, é “aquilo que a experiência permite comprovar em uma leitura imediata dos fatos presentes por si mesmos”. Os autores citam Piaget, J: La equilibracion de Las estructuras cognitivas, Siglo XXI, Madri, pag 49.

Operação – Ação interiorizada, i. é, reconstrução de ações sensório-motoras, mediante a função semiótica – ação que pode ser representada através de instrumentos, como as imagens e a linguagem. Se a operação fizer parte de um sistema estruturado, temos uma dependência entre ações dentro deste sistema. Uma ação operatória tem como característica sua propriedade fundamental que é a reversibilidade – implica simultaneamente um sentido direto e um inverso. (Ex.: Uma crianca tem uma bola de massinha de modelar e faz um cilindro. Já tem presente em sua mente que pode tornar a refazer a bola).

Percepção – Segundo, Piaget, J, em Biologia e Conhecimento, Petropolis: Editora Vozes, 1996, pag 13-14, quando um homem ou um animal percebe um objeto, identifica-o como pertencente a certas categorias, conceituais ou práticas, ou, no plano propriamente perceptivo, percebe-o por intermédio de esquemas funcionais ou espaciais. Assimila-o pois a estruturas mais ou menos complexas e de níveis diversos, mas anteriores à sua percepção do momento.

Reequilibração – Troca de um estado de desequilíbrio por outro de equilíbrio. No estado de equilibrio as estruturas possibilitam a assimilação do objeto do conhecimento ou as estruturas se modificam (acomodação) para poder assimilar o elemento. O estado de equilibrio resulta da interação entre assimilação e acomodação

Sistemas em Equilíbrio – Constituem-se de ações, em estruturas de conjunto, capazes de compensar perturbações através de mecanismos reguladores, de modo a conservar o equilibrio manifestado pela reversibilidade das ações.

Bibliografia:

Anais do I Simpósio de RPG & Educação (capa)
Autor(a): Maria do Carmo Zanini (org.)
Editora: Devir
O I Simpósio RPG & Educação representou uma primeira oportunidade para que educadores conhecessem diversos trabalhos e pesquisas acadêmicas que mostram por que e como usar o RPG em sala de aula, através de palestras, mesas-redondas e oficinas.

A Aventura da Leitura e da Escrita entre Mestres de Roleplaying Game (RPG) (capa)
Autor(a): Andréa Pavão
Editora: Devir
Este livro contém uma versão revisada da dissertação realizada e defendida em 1999 por Andréa Pavão. O objetivo desta pesquisa concentra-se no estudo empírico das práticas de leitura e escrita de mestres de role-playing game (RPG) bem como de suas trajetórias como leitores e escritores.

Roleplaying Game e a Pedagogia da Imaginação no Brasil (capa)
Autor(a): Sonia Rodrigues
Editora: Betrand Brasil
Pioneira nos estudos acadêmicos sobre o tema, defendeu tese de doutorado em literatura na PUC/RJ em 1997 sobre o role-playing game, ficção e jogo. Este é um estudo que registra a forma como os mestres de RPG se apropriam de personagens e tramas literárias, procurando recompor estes elementos e contar uma nova história e fazendo um paralelo com o processo narrativo de Monteiro Lobato.

Saindo do Quadro (capa)
Autor(a): Alfeu Marcatto
Editora: do Autor
Este livro propõe uma técnica que derruba alguns mitos da educação acadêmica e foge completamente da monotonia dos manuais pedagógicos. A metodologia baseada no RPG oferece subsídios para que professores de qualquer grau e disciplina transformem suas aulas em atividades animadas, interativas e produtivas.

Simples – Manual para o Uso do “RPG” na Educação (capa)
Autor(a): Marcos Tanaka Riyis
Editora: do Autor
Este livro auxilia o professor a utilizar jogos cooperativos de representação e role-playing games como estratégia de ensino. Respostas para as perguntas mais comuns do professor são respondidas nesse livro, que serve como referência para o uso de uma atividade que é divertida para o educando, permite o desenvolvimento de competências, habilidades e conteúdos e ainda desenvolve a consciência da importância da cooperação para o mundo moderno.

Livro das Lendas – Aventuras Didáticas (capa)
Autor(a): Gustavo Cesar Marcondes
Editora: Zouk
Uma obra de introdução ao RPG, proporciona aos professores a utilização desse jogo como técnica de ensino em suas disciplinas através de aventuras criativas.

Bibliografia Correlata:

Brincando de Matar Monstros (capa)
Autor(a): Gerard Jones
Editora: Conrad
Explica a pais e mães qual o papel da violência no imaginário infantil para o desenvolvimento dos filhos. Este livro aborda a influência das mídias na formação das crianças. Em vez de desqualificar o papel dos super-heróis e do videogame, o autor convida pais, professores e todos aqueles que se preocupam com as próximas gerações a tentarem entender o enorme apelo dessas formas de entretenimento e a grande ajuda que podem proporcionar ao desenvolvimento infantil, de um modo saudável.

The Fantasy Roleplaying Gamer’s Bible (capa)
Autor(a): Sean Patrick Fannon
Editora: Obsidian Studios
Escrito numa linguagem acessível, o livro traz uma série de informações sobre a origem do RPG e como jogá-lo. Apresenta uma análise do desenvolvimento do RPG até o ano 2000. Inclui uma breve descrição dos principais títulos de RPG publicados nos EUA.

Heroic Worlds (capa)
Autor(a): Lawrence Schick
Editora: Prometheus Book
Guia enciclopédico de RPGs publicados nos EUA até meados da década de 1990. Abrange informações de aproximadamente 250 títulos. Apresenta, também, um breve histórico do surgimento do RPG e sua influência no mundo dos jogos, das artes e da literatura.

The Fantasy Role-playing Game: A New Performing Art (capa)
Autor(a): Daniel Mackay
Editora: McFarland
sdadadadad

The Complete Guide to Role-playing Games (capa)
Autor(a): Rick Swan
Editora: St. Martin’s Press
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Role-playing Mastery (capa)
Autor(a): Gary Gygax
Editora: Perigee Books
asdadsadad

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